VR技术,交互形态,故事叙事技巧......本书带你探秘沉浸式VR电影背后的故事

2021-8-5 20:54| 发布者: admin| 查看: 352| 评论: 209

摘要: 本文约4400字,预计11分钟阅读完毕图片来源:视觉中国VR技术与电影艺术的融合带来了人类观感的极致体验以下为前方交大社记者为您带来的VR观影实验参与者“采访报道”参与者A(男,22岁)相较于3D等电影科技,我觉得V ...
本文约4400字,预计11分钟阅读完毕



图片来源:视觉中国

VR技术与电影艺术的融合

带来了人类观感的极致体验

以下为前方交大社记者为您带来的

VR观影实验参与者“采访报道”


参与者A(男,22岁)

相较于3D等电影科技,我觉得VR的画面更加符合人眼的观感。我眼中所见到的VR画面是一种宽幅的画面,而画幅的变宽不仅仅意味着画面的拉长,其在画面的控制上,减少了画面拉长所带来的变形等不良效果,从而使得画面更加真实,更加具有空间感。

参与者B(女,20岁)

VR设备的体验让我觉得如果用VR来看一些平淡的画面,人们只会有最初的好奇感,但如果拿来看一些刺激性的场景,去体验一些平日无法体验的如高空坠落、飞翔一类的动作,那又需要强大的心理素质。视觉感官确实可以调动人的身心感受,但同时也会因为人的身体还处在现实运动的状态,这样的错位使人产生恶心、头晕这类不适的反应。

参与者C(女,21岁)

第一次佩戴VR眼镜,去观看电影是使用一个类似手机盒子的东西,我的感受是观影体验 比较差,和体验店相去甚远。首先其舒适度和便捷度都比较低,其次画面本身的清晰度也不好,常常会在观影时跳出微信对话框等手机消息,与 “沉浸式”三字十分不符合,久了让人感到十分晕眩。因此我认为VR眼镜在目前技术水平不够成熟的情况下,并不适合应用于电影,毕竟相比而言,电影会比游戏的使用时间更长。同时,现在的观影模式更给人游戏而 非电影的感觉,没有复杂的镜头语言,电影会缺失很多重要的内容和表现手法。

——摘自《VR电影语言》附录二

的确,VR带来了观影的全新模式

并催生了形态新颖的VR电影产业链

而其体验效果见仁见智

理论滞后、内容缺失也成为

现今VR电影产业发展的瓶颈

我们应对VR电影展开更深入而系统的研究

准确把握电影语言在这一新技术背景下

演进的路径与规律


VR技术的现行缺陷与发展图景

对于VR技术的发展,并非所有人都如扎克伯格那般乐观,无论是科技界、业界,乃至在用户之中,都能听到消极的声音,甚至有人认为VR只能是个玩物,新鲜一时,永远不会成功。这些消极的理由在于VR技术仍有一些未能解决的显著缺陷,带来了令人不悦的体验。

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图片来源:视觉中国

眩晕是招致诟病最多的一大缺陷。VR眩晕症(Motion Sickness)是指:当用户使用VR设备后,出现了头晕、恶心、失去方向感、嗜睡甚至呕吐等症状,是一种典型的VR后遗症,亦被称为“晕屏”。不少用户在初次尝试VR后,便遭遇严重的眩晕症状,导致由此对VR敬而远之。

除了眩晕,现阶段屏幕分辨率不足,也是引发不良体验的重要因素。即便在目前主流2K分辨率的环境下,纱门效应(Screen-door Effect)依然存在。所谓纱门效应是指:分辨率不足而导致渲染画面出现细纹,或是高对比度边缘产生分离式闪烁。对于用户而言,便会看到某种黑色网格,仿佛隔着纱门观影一般。

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纱门效应

针对VR技术的现行缺陷,尤其是眩晕问题,目前研发者与厂商主要从软硬件两方面着手进行改善。硬件的优化与改进除了上述提及的延时、屏幕刷新率、陀螺仪刷新率、屏幕分辨率等各项指标的不断提升外,主要集中于全身性动作捕捉(Full Body Tracking)与反馈,以达到视觉感知与躯体感知和谐,亦即消除前庭系统功能紊乱,从根本上解决眩晕问题。在软件方面的改善包括内容设计的优化,诸如:避免过于猛烈的加速画面,在画面中添加指示性的虚拟肢体,缓解或是消除镜头的晃动等。


VR电影的交互形态

VR是一套 “人在环路中”的系统,与使用者的互动,始终是VR的核心所在。互动要素的存在、互动行为的发生,是VR电影的乐趣,亦是挑战所在。

一般而言,VR互动设备包括输出与输入两大类。输出单元主要包括:传送视觉信息的屏幕、传送听觉信息的耳机,以及其他多元化体感设备(如手柄上的振动器、气味发生器,乃至Birdly VR中的风扇等)。

现阶段的VR互动主要通过以下几种技术与形式完成整个动作捕捉与反馈的过程。

激光定位:

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HTC Vive Lighthouse 系统

红外线定位:

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Oculus Rift Crystal Cove

可见光定位:

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运用可见光定位技术的各类Sony VR Move设备

人工智能技术无疑是当下的研发热点,不久的将来,AI与VR的融合将是大概率事件。尤其是“神经网络”与“深度学习”的出现与成熟,驱动着人工智能产生着跨越式发展,语音与图像识别、数据分析、逻辑归纳、决策规划等方面的进展突飞猛进。除了AlphaGo在围棋界横扫高手、一鸣惊人外,人工智能已经在汽车、医疗、金融、家居等众多领域崭露头角。谷歌的一款小程序“猜画小歌”亦风靡一时,展现了其不俗的学习力与想象力,让大众充分领略了人工智能的乐趣。

原始创作者、观者、人工智能将三分VR电影的创作控制权限,这将是VR电影叙事的终极演化,亦是VR互动的终极意义所在。

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谷歌小程序“猜画小歌”


VR电影叙事的组合与作者

为了解析镜头、场面和段落之间排列组合的方法与原则,麦茨曾在《电影:语言系统还是语言》中提出了“八大组合段”(Syntagmatique)的概念,并衍生出一系列组合段集合。

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八大组合段

回溯到1967年,被称为首部互动电影的《自动电影》(Clovek a jeho dum)横空出世,其新奇之处便在于:观者可以通过手中的绿红双色按钮选择后续剧情。“不过碍于当时的技术限制,每当电影到了需要选择的关键节点,都需要暂停放映,然后由主持人上台引导观众作出选择,再按照观众的投票结果播放相应的片段。”

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《自动电影》影片截图

但是,以“少数服从多数”来决定的剧情走向,并不能令所有参与的观者感到满意,甚至造成了不少观者的疑惑与混乱:到底是谁在主宰这部影片?是每次变换的多数人?抑或所有的这一切仍然逃不开编导的掌控?这样的疑问发展至VR电影,依旧没有全解。一种想法是:VR电影的互动体验,在某种意义上打破了电影存在导演意识的认同,将决定权交给观众,使电影不再具有某种独立思想意识的表达,而是观众本人或大多数人欲望的展现;另一种反对意见则表示:交互式电影中,观众“能决定剧情走向”的观念似是而非,因为其实这个决定也是导演通过角色的运动、声音、灯光场景各种因素进行的安排。在VR电影中,导演依旧可以掌握主动权来把握电影的各种走向,满足观众个性化的需求。

因而要回答这一问题,不妨换个视角来探寻VR电影的作者。首先,需要认识的是:VR电影叙事,尤其在非线性状态下,处于一个动态的过程。与过往电影的线性固化过程相比,VR电影存在着一个由创作者与观者“共同制片”的过程,就这层意义而言,VR电影不仅仅是编导独立意识的表达,而是参合了观者欲望的展现。其次,在此“共同制片”的过程中,双方的传统角色都有所转变。有研究者认为编导与观者的身份将演化为“剧情管理者”(Drama Manager)与“观者演员”(SpectActor)。


更多精彩,尽在书中

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VR电影语言

花晖 著

上海交通大学出版社

点击封面直接购买

内容简介

虚拟现实技术与电影的融合(Cinanatic VR)引发了电影语言的革新:一方面,VR带来了人类观感的体验与观影的全新模式,并由此催生了形态新颖的VR电影产业链;但另一方面,许多以往被奉为圭臬的视觉语法和叙事规则,在新技术面前显现出局限甚至失效。针对镜头消解与观者注意力的重获、互动叙事构建、观者的身份认同与对话机制等一系列新问题,《VR电影语言》将基于电影学、符号学、心理学、信息学等多种学科展开研究,深入而系统地探讨电影语言在VR技术下演进的路径与规律,以期形成与影视技术发展并行的电影理论发展脉流。

作者简介

VR技术,交互形态,故事叙事技巧......本书带你探秘沉浸式VR电影背后的故事

花晖  上海交通大学媒体与传播学院电影电视系副主任、副教授。主要从事新技术时代的影视发展、影视人类学、科教影视相关领域研究。代表性成果包括《中国科教影视产业化研究》(专著)、《VR电影语言》(专著)、《新时期少数民族电影的情感建构与传播》(论文)等,主持教育部人文社科研究项目“VR背景下电影语言的承继与演进”、上海市艺术科学规划项目“新时代都市民族志影像研究——以上海为例”,参与国家社科基金“社会化媒体传播对西北回族地区文化生态影响机制研究”。



向上滑动阅览目录

目 录

第一章 VR技术概述

第一节 VR技术的发展历程

第二节 VR技术的主要特征与技术框架

第三节 VR技术的现行缺陷与发展图景

第二章 VR观影的感知与行为

第一节 VR电影的多维表达与接受

第二节 VR电影的知觉形成

第三节 VR电影的交互形态

第三章 VR电影语言及其符码

第一节 结构主义及其特征

第二节 第一电影符号学下的电影语言

第三节 VR电影语言的符号学特性

第四节 VR电影的感官认知符码

第四章 VR电影的叙事研究

第一节 单点叙事

第二节 蒙太奇叙事与纪实叙事

第三节 VR电影叙事的时间与空间

第四节 VR电影叙事的组合与作者

第五章 VR环境下观者的心理研究

第一节 电影第二符号学的梳理与思考

第二节 VR环境下的认同机制

第三节 VR环境下的元心理结构

第四节 VR环境下的心理迷失

附录

附录一 VR沉浸感调查问卷

附录二 VR观影者自述

附录三 VR观影实验报告

附录四 虚拟现实视域下科教影视的创作突破

参考文献

索引

代后记


想了解更多  还可以阅读

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《纪录短片创作》

汪洋 著

点击封面直接购买

内容简介

本书是以介绍纪录短片的创作为主,同时拓展到纪录片和专题片,在最后一个篇章里则简单介绍了“真理电影”、“第一人称电影”、“影像诗”和“视觉论文”等创作形式,主要目的就是给热爱非虚构影像艺术的创作者们更多元的选择。

笔者没有像其它纪录片教材或研究专著那样,面面俱到地介绍纪录片的所有流派和创作方式,是因为希望我们回归到另一个角度来看问题:纪录片创作本身是一条窄路,仅凭一时的兴趣和热情很难走下去;并非所有人都适合纪录片创作,这里有现实条件的制约,也因为个人才性的不同;所以,我们学习纪录片和体验影像创作的价值,或许是参与了一种有意思的视觉艺术教育。


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《2000年以来欧美电影精品赏析》

廖海波 著

点击封面直接购买

内容简介

《2000年以来欧美电影精品赏析》对2000年以来在靠前影坛上有一定影响力的经典电影:俄罗斯的《回归》《十二怒汉:大审判》,法国的《音乐会》《无法触及》《钢琴家》,美国电影《布达佩斯大饭店》《消失的爱人》等,从影片、人物形象塑造、影片结构、艺术手法、电影语言等角度予以多方面的剖析,既强调内容的专业性,也注重叙述的通俗性,雅俗共享。


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《新技术与新智慧时代的中国影视新生态》

郝烨 著

点击封面直接购买

内容简介

新一轮的科技革命正推动着中国社会由信息时代向智慧时代演进。近年来,蓬勃发展的大数据、人工智能、区块链、云计算、5G技术、虚拟现实等技术不断领我国的影视产业在技术、艺术和产业等方面的革新和进步,未来的影视行业将进入以高科技为主的全球竞争时代。《新技术与新智慧时代的中国影视新生态》旨在探讨智慧时代背景下电影、电视行业在表达形式、产业生态和美学理论方面的新特点和新趋势。



编辑:韩逸敏



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最新评论

引用 klbrj141 2021-9-4 00:36
元芳你怎么看?
引用 tpklx972 2021-9-4 00:24
回个帖子,下班咯~
引用 maics660 2021-9-4 00:13
呵呵,低调,低调!
引用 hxmyh530 2021-9-4 00:06
好贴坏贴,一眼就看出去
引用 virwk252 2021-9-3 01:11
边撸边过
引用 ylour258 2021-9-3 01:07
回个帖子,下班咯~
引用 tjpwd379 2021-9-3 00:59
确实不错,顶先
引用 ggrco458 2021-9-3 00:58
这个贴不错!!!!
引用 ggrco458 2021-9-3 00:11
说的真有道理啊!
引用 rswum948 2021-9-3 00:11
介是神马?!!
引用 sdwvt150 2021-9-3 00:10
呵呵。。。
引用 ugtta865 2021-9-3 00:05
没人回帖。。。我来个吧
引用 aevjf868 2021-9-3 00:00
我也顶起出售广告位
引用 aevjf868 2021-9-2 00:11
纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下
引用 sdwvt150 2021-9-2 00:10
LZ是天才,坚定完毕
引用 ioxqw847 2021-9-2 00:10
垃圾内容,路过为证。
引用 sdwvt150 2021-9-2 00:06
鼎力支持!!
引用 pkpfx549 2021-9-2 00:04
楼下的接上
引用 xswpx063 2021-9-2 00:04
围观 围观 沙发在哪里!!!
引用 kzmfk456 2021-9-2 00:04
回个帖子,下班咯~

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