VR新闻专题案例打包|晚安!

2024-3-20 12:42| 发布者: admin| 查看: 409| 评论: 325

摘要: VR新闻一、概念     VR所谓VR,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它提供一种多源信息融合的交互式三维动态视景,使用户沉醉 惩罚其中,带来一种身临其境的感觉。VR被认为有沉醉 惩罚感、 ...


VR新闻

一、概念

     VR

所谓VR,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它提供一种多源信息融合的交互式三维动态视景,使用户沉醉 惩罚其中,带来一种身临其境的感觉。

VR被认为有沉醉 惩罚感、交互性、想象性三个差不多 不好特征:

所谓沉醉 惩罚感是指让人沉醉 惩罚到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知,并产生“身临其境”的感受;

所谓交互性是通过硬件和软件设备进行人机交互,VR用眼球识别、语音、手势乃至脑电波等多种传感器,与多维信息的环境交互,逐渐趋同于同真实世界的交互;

所谓想象性是指在虚拟世界中,用户根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,对其将来进展进行想象的能力。

VR新闻

     VR新闻,即“虚拟现实”+新闻,通过360度全景摄像机与其他实体设备记录新闻现场,经过处理后呈现在虚拟现实的设备上,使受众能获得“身临其境”的体验。

     VR技术的核心特征可以归纳为沉醉 惩罚、交互和想象。VR新闻是典型的沉醉 惩罚式新闻,指一种能让观众获得新闻故事中描述的事件或情形的第一人称体验的新闻生产形式。其基础思想是让参与者成为一个在场者的数字化身,并以其第一人称视角(或者第三人称视角等)进入一个虚拟重现的新闻故事剧情场景。其最主要目的是通过让观众化身为新闻事件现场的“目击者”而不仅仅是新闻的“观望者”。

VR新闻产生的原因

VR新闻这一新新闻形态的出现,不论从VR技术上、产业上还是新闻实践中,都有着重要的支撑。

1、VR是顺应时代发展的一种新兴媒介

所谓媒介,即介于信息传播过程中传受双方之间的“中介物”,是传播信息符号的物质载体。传播学家施拉姆认为:媒介就是插入传播过程之中,用以扩大并延伸信息传送的工具。纵观人类传播史,我们可以知晓每一个传播的发展阶段无不与当时技术的发展直接相关联。随着传播科技的发展,新型媒介也随之而生。麦克卢汉认为,媒介即信息,媒介是人的延伸。随着时代的发展,每一种新媒介都具有显著的不可替代性,其承载的感官功能和信息量也在增长。

从技术上说,VR新闻不仅可以更好地调动受众的视觉、听觉、触觉乃至味觉等器官,还能进一步突破时空维度,提供以往媒介难以呈现的新闻内容。VR正在成为这个时代最新的媒介,并会给信息传播方式带来变革

2、“VR+新闻”契合了VR产业发展的方向

VR产品用户和移动互联用户深度重合,他们平均每天用手机上网的时间超过了4个小时,这也为融合发展下的传媒业试水VR新闻提供了利好。

3、VR重塑新闻报道边界

在通常的新闻报道中,读者很难以第一视角去真正感知新闻发生时的现场感。而VR技术的应用,让第一视角新闻具备可实现性。如网易还原切尔诺贝利事故的VR报道——《不要惊慌没有辐射》,比起报纸、电视等媒介手段,最大的特点在于让用户突破空间的限制,有身临其境的体验,并且带来感官上的震撼。又比如纽约时报的VR新闻作品《流离失所》,将观众带到动荡的中东,如现场般感受战争对儿童、平民的生活带来的影响。

VR新闻建构新兴媒介环境

重构特征:VR 新闻的兴起对以报纸、广播、电视为主要媒介的传统新闻的呈现方式和理念范式都构成了挑战和冲击。传统新闻报道的主要局限在于: 新闻报道形式相对单一,图文声画以原画复现方式为主,媒体业态也差不多 不好趋于各自为战,媒体与受众之间偏向于单向线性传播。

媒体形态从平面图文发展到网络视频,再到现在的虚拟场景,以人和物的相联形成的大数据网络使得虚拟现实和全息声画发展成为可能,新闻不再是用来读的而是用来体验的。VR 新闻重构了传统新闻呈现事实的方式,多元的跨媒介叙事产生全新的媒介语法,场景化呈现和沉醉 惩罚式传播给用户带来深度的人机共融。

VR以一种新媒介的形式出现,创新了新闻报道手段,给我们提供了一个崭新的新闻形态。随着VR技术的发展和在新闻领域应用的成熟,有望给新闻活动带来结构性的变迁,建构一个新兴媒介环境。

( 一) 重构新闻叙事视角: 从第三人称到第一人称

传统媒体新闻传播的突出特点是,作为报道主体的传播者站在第三人称的全知视角进行内容选择和新闻编辑,传统新闻手法是我写你读、我说你听、我拍你看,作为收受群体的受众和用户只能处在有限的视角内同意 怎样这样一种报道。VR 新闻向受众和用户提供了立体的场景式呈现,传统新闻的单一报道视角在 VR新闻中被改变,第三人称叙事方式被第一人称视角取代,全景式和全息化的报道方式复原了新闻现场。

受众在对整个新闻事件进行自主式体验中,是以“目击者”的身份参与进来,在这种条件下,不再是从新闻报道者的他者叙述视角去接收新闻事实。“我 见”即“你见”通过第一人称的新闻报道样式得以实现,“记者所见”即“受众所见”。作为新闻现场目击者和参与者的受众,从局外旁观者变成虚拟现实环境中的“第一人称”角色。基于第一人称视角的叙事模式将让用户拥有更多主动权,受众以第一人称角度去经历整个新闻事件和获取信息的同时,有了更多的表达和行动的可能性,新闻报道成为一种传者与受者之间双向交流和相互补充的过程。VR 新闻增加了用户采取行为和表达意见的可能性,使得 VR 新闻中没有一成不变的意义和解读,对传统媒体的话语权威提出的挑战形成了新型信息反馈机制。

( 二) 重构新闻呈现方式: 从平面框架到立体场景

场景是 VR 新闻着力打造的,用户状态、空间环境、社交氛围等构成了场景的差不多 不好要素。 取景框和叙事逻辑构成了传统新闻的平面框架,VR 新闻不再受限于这种平面框架的限制,虚拟现实的颠覆性技术,立体式场景化的 3D 呈现突破了屏幕的平面物理空间和尺寸局限。

传统新闻的呈现以声画和图文的 2D 形式为主,有限的和选择性的“框架”限制了记者在新闻现场的注意力。对于传统新闻报道中的文图和声画等这些单一维度上的新闻内容,受众差不多 不好是基于报道者视角下被动地收受。

观点:VR 新闻打破传统平台对传播入口的垄断,强化了手眼协调的自然交互方式和对新闻现场的全景展示和深度感知。

案例一:新民晚报 2018 年 4 月推出 AR 读 报,读者通过扫描报纸上的图标,就可以打开对应 App互动链接,观看视频和图片报道,平面新闻变得立体起来。

案例二:《变革的收获》是美国甘乃特报业的 VR 新闻项目,讲述美国一个家庭农场的变化。报道对象的信息是通过摄影团队去 360 度记录,农场情境的复制是通过 3D 建模将 3D 图片和视频置放于谷歌地图,观众的收看体验是通过佩戴 VR 眼镜在手机上进行,在虚拟的立体场景中如同实地造访农场。

理论链接:尼尔·波兹曼( Neil Postman) 在《娱乐至死》一书中指出,虽然媒介本身并没有思想,但媒介的形式偏好某些特殊的内容。传统新闻报道偏好文图和声画,360度全景视频则是 VR 新闻的主要表现形式。

美国学者提出大数据、移动设备、社交媒体、传感器和定位系统是场景时代的五个原力,他们认为消费者、观众的体验正在被这五种原力改变。(重点积累)作为工具的媒介对于表达形式有着不同偏好,VR 新闻复制人的感觉,将场景的五个原力融为一体生成虚拟的逼真环境,形成新型线上社交网络。

( 三) 重构新闻收受形式: 从浅度交互到深度沉醉 惩罚

诉诸并重组人的感知能力,使得受众从媒体之外进入到媒体之中,并浸润到新闻现场里,是 VR 新闻体现出来的趋势。虚拟现实与物联网、人工智能等多种技术结合在移动网络环境中,进行数据采集与新闻制作,VR 新闻实现更加自然的人机共融。VR 新闻微型互嵌的获取及互动手段深化了新闻传播的人机交互,人机交互环境使得受众感受亲临新闻现场的深度沉醉 惩罚,借助鼠标、键盘等设备的浅度人机交互方式也被突破。

观点:VR/AR、可穿戴设备等技术在虚拟现实里实现人体与技术的互嵌,人类通过智能设备接入到信息网络里,传播活动不再受到身体的束缚。

案例:《纽约时报》推出的 VR纪录片《无家可归者》是从难民流浪儿童的视角动身 观察,复现战乱之残酷。手机用户除了滑动屏幕,还可以通过谷歌眼镜观看全景。打开视频,一间因战火而破败的教室会首先出现在用户面前,视距内几乎所有触目惊心的细节都被这部片子囊括,通过点击放大可以进行地毯式搜索,这些视觉观察对于传统媒体而言几乎是不可能完成的任务。虽然 VR 纪录片中难民儿童和大家远隔重洋,但给观者带来难以平复的心灵震撼。

VR 新闻中的虚拟场景依托定位系统和传感器,使得用户应对外部情景和事件的实践模式的身体与智能机器无缝对接,这种交织的身体模糊了人类与机器的界限,不再能与完整意义上的人类主体分离开来,由表现的身体和再现的身体的融合和分离构成的收受形式,构建了人机共融的感知框架。

1、  新闻生产方式:制作流程的重塑

作为一种新的新闻形态,VR新闻打破原有的传媒生产方式产业链,从编剧、导演、摄影到后期制作都提出了与传统制作方法截然不同的要求。随着VR新闻的普及,成立VR工作室、组建VR团队,使用VR拍摄与制作设备则成为必须。在这里,为新闻生产者提出了新的要求。他们除了传统新闻工作者所需的采写、编辑、摄录等方面的能力外,还要学习、掌握VR新闻的拍摄、制作流程。

2、新闻呈现方式:从浅层叙事到多维呈现

传统的新闻叙事通常是一种线性表达,呈现语言多是文字、图片、音视频等语言符号。VR新闻不再局限于对新闻的简单陈述,而是营造出上下、左右各360°的情境,让用户置身“新闻现场”,多形式、多维度的呈现新闻内容。VR新闻的呈现方式打破了时空的限制,让用户沉醉 惩罚于一个“仿真”的新闻场景中,也为真实、全面、客观表达新闻提供了更多可能。如灾难型的VR新闻报道中,虚拟现实能够真实重现灾难发生前后的情境,使人身处其中,这不仅比任何其他形式的报道都更具冲击力,而且能为用户营造一个更逼真的新闻现场。

3、新闻传受关系:间接同意 怎样与直接参与

VR新闻叙事方式的改变,随之也带来新闻生产者、同意 怎样者和新闻当事人之间关系的改变。VR新闻的用户不再是“局外人”,而是新闻事件的“现场目击者”,甚至可能成为新闻事件的“中心”。在传统新闻中,用户获取信息多是间接、被动的。如在传统新闻视频中,用户根据制作者的引导来决定什么时候看、向何处看、看什么。然而,VR新闻打破了第三人称的叙事方式,以用户为第一视角,用户视野范围更广,选择性更多,体验也更好。

四、VR新闻当前所面临的问题

在实际中,VR新闻自身还存在一些问题需要认真考虑和解决。

1、制作成本大、盈利模式模糊

从当前新闻机构推出的VR新闻来看,其产品存在生产周期长、制作成本大等现象。与此同时,VR新闻如何盈利,迄今尚未有一个成熟的盈利模式。从近年来传媒业经营情况来看,传统媒体曾经的广告盈利模式已经很难适应当前行业的发展。从投资角度来说,“一次投入、多次消费”的内容似乎是VR发展的方向。但由于新闻的公共属性,且生命周期短,很容易成为旧闻,VR新闻目前存在投入和产出的失衡。对于大多数传统媒体来说,VR居高不下的制作成本和尚不清晰的盈利模式,无疑让有的传统媒体较难大面积采用VR技术来实现转型突破。

2、真实与客观,用户难以判断

VR的目标是“在场”(Presence)。“在场”是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。VR新闻营造了一个超真实的“拟态环境”,但毕竟不是真正的客观现实。VR新闻再现新闻发生的情境,用户用一种类似游戏探索的形式来获知新闻。在此过程中,用户虽然拥有了更多的主观选择性,但毕竟处在开发者设定的“游戏”中。然而,随着VR技术和AR(增强现实)技术的发展,用户易于投入于一个超真实的“拟像”中而不自知,虚拟和现实的界限逐渐模糊,新闻真实与否难以区分,诚如鲍德里亚后现代主义中的“内爆”预言。从批判的视角来分析,VR新闻促进公众主动参与热点事件和公共事务讨论的引擎,还是操控公众的认知和舆论的工具?现实中,新闻常常受到政治、经济、文化等方面的影响。由于VR技术上的特点,VR新闻的控制或许将变得更加容易。

3、有价值信息的遗失

新闻是事实的叙述。VR新闻打破了以往的新闻叙事手法,但缺少记者、把关人对信息的“强制”选择、引导,一些有价值的新闻信息有可能被遗失。在VR新闻中,虽然可以设置一些类似于提示的功能,方便用户更全面、高效地获取信息。但是,当用户沉醉 惩罚在大场景中,具有比以往更多的主动选择性,用户会因个人的喜好等因素,对某些信息过度聚焦,导致在全方位、大场景的“新闻现场”中消耗了过多的精力,或遗漏一些有价值的信息。

( 一) VR 新闻带来的传播进步

VR 新闻推动了虚拟现实与真实世界之间的融合,使得传播活动越来越彰显出接近真实世界的沉醉 惩罚式传播趋势。从人的感官的方方面面进一步精准复制世界,在空间移动性和时间跨越感上增强了复制前技术环境的精准度,这是媒介进化的显著特征。

1. 对于新闻事件的复现

观点:传输和记录构成人类传播发展史的两个考察维度,几近“穷尽”地记录和传输新闻事件,是 VR 新闻对传播活动的重要意义,这其实就是 VR 新闻对新闻事件的复现。

理论:保罗·莱文森分别用玩具、镜子、艺术来形容新技术演化的三个阶段: 第一阶段,技术如同玩具,只是载体; 第二阶段,新媒介如同镜子,传达现实; 第三阶段,技术以富有想象力的方式复制现实。浸润式的视频捕捉是 VR 新闻的记录方式,移动终端的传播手段是其传输方式,其强大记录能力与传输效果相辅相成,新闻观众被前所未有地变为新闻“目击者”,在拉近受众和新闻故事之间的距离方面,VR 新闻比之前的平台更有潜力,从而将极大地提高新闻对人类社会的影响力。

2. 对于感知能力的重塑

观点:除了之前的电脑、手机以外,人工智能、传感器、可穿戴设备、云计算等渠道竞相迭出。媒体实现真正的“从相加到相融”,承载于 VR 新闻中的感官功能在不断增长。

理论:“媒介是人体延伸”是麦克卢汉有名的观点,后面半句话是“延伸意味着截除”,意思是机器在被使用时已经替代了原来的器官,成为你身体的一部分。唐娜·哈拉维( Donna J. Haraway) 将赛博格定义为生物体与机器的结合体。

VR 新闻受众的感知能力在虚拟场景的设置中似乎可以脱离身体而存在,并超越身体接触范围的局限,在融媒体背景下成为由技术与人的融合塑造出的新型传播主体,这种被学者称为赛博人 。正如海勒( N. Katherine Hayles) 指出,当今的主体有“表现的身体”与“再现的身体”两个身体,电脑屏幕一侧的血肉之躯是表现的身体,再现的身体以符号学标记形式存在于电子环境中 ,受众的感知能力得以重塑。

3. 对于时空维度的突破

受众的感官功能如视觉、听觉、触觉乃至味觉等都在 VR 新闻中得到了更好调动,同时,VR 新闻还进一步突破了时空维度。“空间飞行”和“时间旅行”是虚拟现实技术给受众带来的崭新时空体验,“时空穿越”一词被 VR 新闻的实践者频繁用来描述带给受众的这种体验。VR 新闻受众在立体场景中的浸润式体验,从眼前的环境迅速切换到遥远的地方,从当下的时间穿越到曾经的过去。移动网络时代,人成为了最初和最终的媒介 ,时间和空间的维度在人机共融中被突破,VR 新闻以此提供以往媒介难以呈现的新闻内容,并给信息传播方式带来变革。

( 二)  VR 新闻的伦理风险

随着 VR 新闻的展开,新闻内容与媒介技术的关系问题面临人机关系等方面的挑战,新闻真实与虚拟现实的边界模糊带来真实与虚拟的真假难辨,报道主体与收受群体的互动关系产生群体心理的操纵变化。一系列的新闻伦理问题随之而生,需要引起警惕。

1.新闻内容与媒介技术的关系风险: 媒介技术对于内容主体性的消解

虚拟现实技术使得全息视频与影像以及网络直播等得以呈现,VR 新闻的场景化由低维向高维进化,360度的 VR 新闻场景给受众带来沉醉 惩罚式体验。高度媒介化的社会中,一些技术可以直接成为信息渠道和载体,媒介与技术的关系愈发密不可分。媒介技术随着人类传播历史的前行也在不断革新,移动网络、广播电视、虚拟现实技术的迭代更新,影响着传播方式、传播构造和叙事策略,并不断改变着传播业。

海德格尔深刻指出,在世界的技术化与对象化紧密联结中,扮演重要角色的技术的地位在发生变化。法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒( Bernard Stiegler) 认为,技术属于一种第三类存在,处于物理学无机物和生物学有机物之间。 斯蒂格勒的技术观启发我们,技术不能仅仅理解为人的手段和工具,它还具有自身的动力。在现代性社会关系中,技术消解了人的主体地位,从帮助人们开发和呈现世界转变为反过来规定人类的观念行为,促逼人类在其设定的关系中生活。隐藏于现代技术中的力量决定了人与媒介的关系,媒介技术如此快速发展,使得人们对其依靠 何必性越来越强,以上场景的到来并非毫无可能,值得警惕。

对于新闻从业者来说,正确看待技术的动力的同时,最重要的就是要利用好这项技术,而不是一味依靠 何必这项技术。(考试可直接使用的万金油式表述)优化内容质量是媒体的着力点,技术发展带来的好处只有通过优质内容的产出才能更好体现。

报道者的主体作用通过信息主体的去中心化在 VR 新闻中进一步被消解,报道者的主导权和控制权在技术力量的再分配和重组中被削弱。纵观和分析近年来在国内较有影响力的 VR 新闻作品,可以发现优质内容在新闻传播领域里始终是第一位的,真正使这些新闻产生较大社会反响和具有影响力的是其优质的选题与内容。

互联时代,媒体应该回归到如何展开传播,如何使得传播成为社会文化生成和发展的差不多 不好过程等前提下,把内容和 VR 技术相结合做双优产品。在此基础上探索提高新闻舆论工作的新方法,对于处于消融与重塑共在状态层出不穷的新媒体环境中的新闻传播而言,何尝不是一种契机。在传媒变革中,“技术服务于新闻,而不是新闻服务于技术”这一箴言,新闻从业者始终需要铭记,并内化于媒体实践中。

2.新闻真实与虚拟现实的边界风险: 受众对于真实与拟像的难以判断

观点:VR 新闻在某种程度上使新闻真实受到新的挑战。VR 视频其实是二次产物,这种实际还是人工加工过的虚拟现实会让我们质疑,原本客观存在的真实世界有可能是虚拟的世界,从而激发出另一种不客观和不真实。

理论支撑之一:麦克卢汉在 20 世纪 60 年代就曾指出“当信息以电速运动时,时尚和传闻的世界就会变成‘真实’的世界” ,虽然 VR 新闻并不能复制出与现实世界完全一样的世界,受众其实看到的 VR 新闻也是媒体工作人员二次编辑之后的产物,但当受众以“我在现场”的第一视角进入 VR 新闻现场时,就会产生虚拟现实比真实世界还要逼真的感受,以为体验到的就是真实客观的新闻事实,而无法区分现实和虚拟之间的界限。

理论支撑之二:法国思想家让·鲍德里亚( Jean Baudrillard) 运用“拟像”( simulacra) 理论对传媒现象加以分析,指出在后现代社会,拟像与真实之间的界限消失。 界限的消失改变和颠覆了虚拟与现实之间的模仿关系,当虚拟比现实更逼真时,真实的现实反而成了柏拉图所说的对虚拟“隔着三层”的模仿。VR 新闻里镜头是消失的,这种拟像不需要实物而是通过模型来生产真实。这种对真实的取代,造成了各种界限的崩溃。

视觉和听觉都被包裹于“虚拟现实”头盔的 VR 新闻受众,其感官乃至意识都被重组,被媒介营造的信息环境所影响乃至控制的可能性越来越大。VR 新闻中构建出来“更加逼真”的媒介拟像,拟像与真实界限愈发模糊,拟像比真实更真实,取代了真实,造成了各种界限的崩溃,但拟像并不是客观现实。

麦克卢汉的“内 爆”( implosion) 概念被鲍德里亚引用,用来形容拟像与真实之间的界限已经内爆,并使用“超真实”这一概念来提醒媒介营造的拟仿文化( simulational culture) 的危险性。VR 新闻属于被鲍德里亚称为“超真实”的拟像,在“超真实”拟像中,受众以为自己就在第一现场,看到的就是客观现实,在媒介虚拟现实中寻找满足,对媒介的依靠 何必越来越强,但社会行动能力却在不断下降。

3.拟态环境与收受群体的互动风险: 虚拟体验对于群体心理的逆向推动

VR 新闻的形式并非适合所有新闻报道,对于一般的社会新闻、时政报道等来说,人们并没有身临其境去感受的愿望。对于重大事件直播或重要事件解释性报道等,更适合以虚拟场景体验为主要特征的 VR 新闻去体现。而在此类新闻事件中,群体心理在虚拟空间的互动中容易得以加剧和扩散,理性思考能力随之减弱,情绪感染在一些新闻事件中会迅速爆发且广泛蔓延。

理论:美国学者沃尔特·李普曼( Walter Lippmann) 针对大众媒体在社会中的功能提出了“拟态环境”( pseudo - environment) 理论,并对其负面影响进行了充分阐释。强调大众传媒在对新闻信息重新结构化后,形成了大众传播构造的信息环境而非客 观 的、真 实 的 环境。

观点:这种拟态环境中的“超真实感”引发了媒体的功能失调,这种功能失调属于传媒的负面影响,这种负面影响在 VR 新闻特点推动下进一步攀升和放大,虽然它并不独属于 VR 新闻。媒体技术创建的虚拟环境常常被用户当作客观存在的真实世界,存在于虚拟空间中的用户会形成一种新型的社会关系,虚拟体验被作为在现实世界做出判断的依据。当下高度媒介化的社会中,场景体验带来的深度共情往往会使受众的群体心理不可自拔地陷入虚拟现实中。

VR 新闻强烈诉诸用户感官。只是对新闻事件的复现,诉诸感官的显化功能和人工编辑中的议程设置,对收受群体的心理具有操控性。VR 新闻的收受者将媒介体验视为现实替代物,而忽视深藏于 VR 面纱下的符号与意识形态宰制,VR 新闻营造的“拟态环境”使得其出现认知和行为偏差的可能性加大。

在这种以场景体验为主要特征的新闻样态中,如果暴力、血腥、恐怖的场景不加限制地让受众体验,也是不符合新闻传播伦理的。场景分析的目标某些时候并非是渗透,而是“规 避”。VR 新闻在群体心理引导方面如何培养公众的理性,如何更好地起到参与引擎而非操控工具的作用等,都是值得思考的问题。

四、总结

纵观媒介发展史,新闻业的变革始终伴随着新的媒体技术的出现。在互联网的升级迭代和移动通信技术的带动作用之下,传媒领域的受众在迁徙,规则在改变,VR 新闻在将来的发展中依旧需要遵从新闻伦理,最大限度地有利于信息传递而最小限度地产生负面影响。充分认识到技术的动力的同时,让技术服务于新闻。

▷国际VR新闻操作案例

案例一:在英美新闻领域,历史悠久的《纽约时报》最早试水开设 VR 频道,其为 100 万用户发放谷歌 Cardboard 眼镜; 开发 VR 新闻手机应用———NY- TVR,并发布难民儿童纪录片《无家可归》( The Dis- placed) 。

案例二:美国广播公司( ABC) 和美国有线电视新闻网( CNN) 上线 VR 频道和新闻栏目,“ABC News VR”频道的《叙利亚之旅》( Inside Syria) 是其首个关于探访叙利亚濒危文物秘密场所的 VR 报道。

案例三:美国公共电视机构 PBS 制作报道《埃博拉爆发》( Ebola Outbreak) ,记录病毒的肆虐。

案例四:美联社和影视制作公司 Ryot 进行 VR合作、美国老牌网站 AOL 收购 VR 内容制作公司 Ryot、 YouTube 推出 360 度视频流媒体直播。

案例五:英国《卫报》天空新闻( Sky News) 等也都在试水 VR 新闻。

▷国内媒体实践案例

国内媒体也一直在积极探寻 VR 新闻报道模式, 从 2015 年首次使用 VR 技术进行新闻报道,到 2017年在全国重大主题报道中得以大范围应用 VR 技术,再到 2019 年将 VR 技术应用于电视直播,VR 技术在国内新闻报 道 中 的 应 用 不 断 扩 大。

案例一:《人 民 日 报》在 2015 年推出的“9·3”阅兵 VR 全景视频,标志着 VR技术开始在 国 内 新 闻 报 道 中 兴 起。

案例二:2016 年 G20 峰会的央视新闻报道以及建军 90 周年的解放军报社读报系统中,都通过 VR/AR 技术将头版图片与网站视频链接起来。

案例三:2017 年全国两会报道中,据不完全统计,国内以人民日报、新华社、央视等为代表的 20 多家媒体使用了 VR 技术手段。

案例四:2019 年,央视在《我要看春晚》特别节目中首次将超高清 VR 技术应用于电视节目直播。

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最新评论

引用 iukyq278 2024-4-19 09:59
楼上的稍等啦
引用 mwsst642 2024-4-19 09:55
好困啊
引用 yavnu045 2024-4-19 09:54
广告位,,坐下看看
引用 htxss172 2024-4-19 09:53
向楼主学习
引用 ggrco458 2024-4-19 09:29
楼上的稍等啦
引用 xswpx063 2024-4-19 09:29
秀起来~
引用 poccx945 2024-4-19 09:13
打酱油的人拉,回复下赚取积分
引用 tpklx972 2024-4-19 08:28
这么强,支持楼主,佩服
引用 yayly444 2024-4-19 08:28
打酱油的人拉,回复下赚取积分
引用 pkpfx549 2024-4-18 10:09
支持你哈................
引用 tjpwd379 2024-4-18 09:53
路过 帮顶 嘿嘿
引用 klbrj141 2024-4-18 09:52
好啊,谢楼主!!!
引用 maics660 2024-4-18 09:52
学习下
引用 xswpx063 2024-4-18 09:18
小白一个 顶一下
引用 izyrd059 2024-4-18 09:18
一直在看
引用 ylour258 2024-4-18 09:01
广告位,,坐下看看
引用 hxmyh530 2024-4-18 08:56
看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
引用 sdwvt150 2024-4-18 08:40
OMG!介是啥东东!!!
引用 klbrj141 2024-4-18 08:34
真是汗啊 我的家财好少啊 加油
引用 dxrzn371 2024-4-18 08:34
秀起来~

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